الابتكار في طرق التدريس: استخدام الألعاب التعلمية
Keywords:
Metode Pengajaran, Inovasi, GamifikasiAbstract
ABSTRACT
Change in teaching methods by introducing gamification in education stimulates motivation, engagement, and ultimately learning in students. Gamifying learning has shown how transitional could be created when game features are introduced in a learning process to serve as an interactive and enjoyable learning experience. The research design used in this study is qualitative descriptive using data through documentation to analyze the use of gamification. The results indicate that elements of gamification, namely points, levels, badges, leaderboards, and challenges, can improve students' involvement in course activities. Among the issues experienced in the application of gamification are challenges associated with the fusing of the technology in the existing curriculum, and the technology skills of the teacher. Solutions to these had been proposed, including teacher training and aligning rewards with intended learning experiences. With the right planning, gamification could tremendously complement the quality of education in the digital era.
Keyword: teaching method; innovation; gamification
مستخلص البحث
يمكن أن تُحسِّن الابتكارات في طرق التدريس من خلال تطبيق الألعاب التعليمية في التعليم التحفيز والمشاركة ونتائج تعلم الطلاب. تُعدُّ الألعاب التعليمية، التي تدمج عناصر اللعبة في عملية التعلم، فعّالة في خلق تجربة تعلم تفاعلية وممتعة. يستخدم هذا البحث منهجًا وصفيًا نوعيًا مع جمع البيانات من خلال التوثيق لتحليل تطبيق الألعاب التعليمية. أظهرت نتائج البحث أن عناصر الألعاب التعليمية مثل النقاط، والمستويات، والشارات، ولوحات المتصدرين، والتحديات يمكن أن تشجع المشاركة الفعّالة للطلاب. ومع ذلك، تشمل التحديات في تطبيق الألعاب التعليمية صعوبات في التكامل مع المنهج الدراسي القائم وقيود في مهارات التكنولوجيا لدى المعلمين. يقترح هذا البحث حلولًا للتغلب على هذه التحديات، مثل التدريب للمعلمين وتصميم مكافآت تتناسب مع أهداف التعلم. مع التخطيط الجيد، تمتلك الألعاب التعليمية إمكانات كبيرة لتحسين جودة التعليم في العصر الرقمي.
الكلمات المفتاحية: طريقة التدريس، الابتكار، الألعاب التعليمية.
References
Alt, D. (2023). Assessing the benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming motivation. Computers & Education, 200, 104806.
Creswell, J. W. (2016). Research Design : Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif dan Campuran (4 ed.). Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. In International Journal of Educational Technology in Higher Education (Vol. 14). International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34–43.
Fuchs, K. (2024). Challenges with Gamification in Higher Education: A Narrative Review with Implications for Educators and Policymakers. International Journal of Changes in Education, 1(1), 51–56.
Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. Edmedia+ innovate learning, 1999–2008. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Huberman, A. M., & Miles, M. B. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook.
Julianto, A. K. A., & Ekohariadi, E. (2020). Metode Gamification Pada Pemrograman Dasar Teknik Komputer Dan Informatika Di Sekolah Menengah Kejuruan. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 77–84.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1–6.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, & Dwi Mirza Yanti. (2021). Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145–148.
Downloads
Published
Issue
Section
License

FASAHAH Journal is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .